上架感言-《罪徒游戏》
第(2/3)页
身高带来的个体优势我自认不曾在过往的智斗作品中看到过,但偏偏符合赛博朋克世界观的整体氛围,暗示了经济因素导致的人种分化,将阶级差异揭开冰山一角。
我至今记得在想到这个点的时候我是如何激动到手舞足蹈,然后冥思苦想该怎么将它用到游戏之中……是了,在地板下装满水,身高较矮的人更容易被淹死。
至此,《赎罪天平》的整体思路大致敲定,剩下的就是行文细节和人设问题了。
《枪手赌博》的灵感脱胎于《惊悚乐园》中的雅歌号篇章,作为将三渣的书反复刷过十遍的觉徒,我对赌博情节情有独钟。
老书《无限诡异游戏》虽然整体风格偏奇幻和灵异,但我愣是想办法插了两段赌博情节进去;之前坠机的《欺诈博弈游戏》,我更是将第一个大地图的刻画重点放在赌场上。
新书将戚白设定成了赌徒,终于给我逮到机会大写特写了。两场赌局选取的是比较传统的“黑杰克”和“抽鬼牌”,个人认为创新之处在于“枪手”一词的含义。
如果是从老书跟过来的读者朋友,看到这词八成会联想到“枪手博弈”;如果是对赌博了解比较多的朋友,大概会想到“俄罗斯轮盘赌”。
如果你是作者……没错,取的就是“枪手”的这层含义。
《六分之一》游戏是临时端上来的,规则和机制在狼人杀的基础上做了改版,脱离原有的阵营对抗思路,侧重于刻画立场对玩家选择的影响。
《思想监狱》则是我为了一碟醋包了个饺子,灵感来自于《一九八四》,但怎么把一个反乌托邦世界观变成具有可玩性的游戏呢?
最简单的方法,用数据量化。于是【同化值】的设定出现了,一轮轮投票检举则成了这个游戏的基础玩法。
后面的游戏就暂时不剧透了,开书前我一共准备了十二个游戏,可以说每一个游戏都有我自认为不错的独创性设计。
依旧记得后期有一个涉及大量计算的游戏,我自己算了整整三页纸,不停调整数值,推翻重来,在终于让逻辑达成闭环的那一刻,我兴奋得在床上翻来覆去。
当然,这种对博弈设计的执着在很多时候是起到反效果的。不止一位朋友向我反映,说我游戏写得太复杂了,让人看着嫌累,无形中提高了阅读门槛。
读者看着累,我写着也累,但必须得承认,写完的那一刻,我心中的成就感和满足感是无以复加的。
就像老书我一直在逼迫自己在剧情结构上“炫技”,新书我也一直在逼迫自己,要写别人没写过的东西。
时至今日,我很庆幸,我始终没有放弃创新,始终没有放弃挑战自己;我始终坚持自我表达,用热爱和表达欲支撑创作,而非屈从于市场的风潮和冰冷的数据。
至少二十二岁,刚从学校走上社会的笑讽嘲是这样的。
第(2/3)页